Artikkelit

Game On – lapset, media ja hyvinvointi

Kulttuuriministeri Tanja Karpelan mukaan ”mediakasvatuksen merkitys tulee vain korostumaan, kun mediaväylät kasvavat ja monipuolistuvat. Tässä tilanteessa tarvitaan entistä enemmän keinoja jäsentää tietoa ja – jo lapsesta alkaen – kykyä tarkastella asioita kriittisesti” (ETKK 2004). Pohdin esseessäni lapsia, mediaa ja hyvinvointia sekä pelien voimaa: miten sitä hallitaan, hillitään ja hyödynnetään.

Tietotekniikka on muuttanut perheiden arkea ja lasten kasvatusympäristöä olennaisesti. Median ja tietotekniikan parissa vietetty aika on lisääntynyt roimasti, mutta perheiden yhteinen aika on vähentynyt. Vanhempien kontrollimahdollisuudet lasten mediankäyttöön ovat vähäisempiä, ja perheenjäsenet ovat entistä alttiimpia muille, ulkoisille vaikutteille. Psykologian tohtori Anu Mustosen mukaan ikätoverit ovat yhä tärkeämpi lasten ja nuorten sosiaalistaja. Useat vanhemmat kiinnittävät enemmän huomiota lastensa television käytön rajoittamiseen kuin esimerkiksi tietokonepelien sisällön ja pelaamisen määrän seuraamiseen. (Mustonen 2003, 1.)


Lapset ja pelaaminen

Lasten ja nuorten mediakäyttöä kartoitettiin 1990-luvulla kansainvälisessä “Children, Young People and the Changing MediaEnvironment” -tutkimushankkeessa. Tutkimukseen osallistuneista peruskoulun ekaluokkalaisista yli 90 % pelasi tietokone- tai konsolipelejä ainakin silloin tällöin. Poikien kohdalla elektroniset pelit ja pelaaminen ovat kiinteä osa nykyistä lastenkulttuuria, poikien arjessa peli- ja laite- uutuuksista sekä pelikokemuksista keskusteleminen, alan aikakausilehtien seuraaminen ja pelien vaihtaminen on hyvin tyypillistä. Tyttöjen kiinnostus tietokoneita kohtaan puolestaan näyttäisi heräävän erityisesti siinä vaiheessa, kun he löytävät internetin käyttömahdollisuudet. Yläasteiässä tytöt käyttävätkin näitä selvästi poikia innokkaammin. (Ermi et. al, 22.)

Pelin ja viihteen maailmaan päästäkseen lapsi tarvitsee kykyä ja taitoa etääntyä välittömästä todellisuudesta. Samalla hän arvioi, päättelee ja yhdistelee viestejä kokemuksiinsa ja aistii monipuolisia tunne-elämyksiä. Tietotekniikan mahdollisuudet oppimisessa, harrastuksiin liittyvässä tiedon etsimisessä sekä verkottumisessa ovat miltei rajattomat. Vuorovaikutteisuus, reaaliaikaisuus ja multimedian tuottama elämyksellisyys tekevät tietotekniikkaa soveltavasta mediasta erityisen vetovoimaisen. Sama väline voi kuitenkin altistaa monenlaisille tunne-elämän, sosiaalisen käyttäytymisen tai riippuvuuskehityksen riskeille. (Mustonen 2003, 1; Tella et. al 2001, 195.)

Pelit aikaansaama viehätys alkaa vaikuttaa riippuvuudelta, kun lapsen ajantaju hämärtyy hänen keskittyessään pelaamiseensa. Normaalisti mielenkiinto peliä kohtaan alkaa yleensä herpaantua siinä vaiheessa, kun pelin tavoite on kertaalleen voitettu. Pelaamiseen liittyvä uppoutuminen tai niin sanottu flow-kokemus voidaan nähdä myös yhtenä hyvän pelattavuuden keskeisenä elementtinä. (Ermi et. al, 22)


Pelien motivoiva vaikutus opetukseen

Mustosen mukaan tietotekniikan ja median käyttö opetuksessa on useimpien lasten ja nuorten mielestä kiinnostavaa ja mieluisaa. Tietotekniikan vetovoimaisiksi osoittautuneista viihdesovelluksista olisi paljon opittavaa luotaessa kiinnostavia oppimisympäristöjä. Pelien ja simulaatioiden elementtejä on mahdollista käyttää opetuksellisesti toimivina ideoina verkko-oppimismateriaalin suunnittelussa ja myös itse materiaalina. (Mustonen 2003, 2; Tella et. al 2001, 196-197.)

Tella et al. väittää, että myös virtuaalinen kokeminen on tekniikan kehittyessä noussut fyysisen kokemuksen rinnalle. On esitetty väitteitä, joiden mukaan ihmisen elämyksiä luonnosta ja tietokoneen luomasta virtuaalimaailmasta voi pitää samankaltaisina kokemuksina. Molemmissa on mahdollista ylittää paikallisuuden tiukat rajat, niin fyysisellä kuin virtuaalisellakin alueella. Welschin mukaan esimerkiksi auringonlaskukokemusta voi lähestyä vaistonvaraisena ensielämyksenä, mutta kokemus siitä voi yhtä hyvin syntyä älyllisen tai esteettisen pohdinnan tuloksena. (Tella et. al 2001, 197)

Tella et al. näkee ongelmalähtöisten strategia-, roolipelien ja simulaatioiden avulla voitavan löytää yhteisöllisyyden ja kokemuksellisuuden tuottamiseen liittyviä periaatteita. Pelien kokemuksellisuus toimii myös verkko-opetuksen motivoivana ja lasta aktivoivana tekijänä. Motivoivat ja aktivoivat tekijät ovat kuitenkin ratkaisevasti erilaisia verkko-opetuksessa kuin perinteisessä opetuksessa. Tella et. al esittävät haasteellisuuden, pelinomaisuuden ja itseohjautuvuuden olevan verkko-opetuksen piirteitä, jotka vaikuttavat verkko-oppimisen motivaatioon myönteisesti. (Tella et al. 2001, 196-197, 216).

Mustosen mukaan erityisesti internetin käyttö tiedonhakuun ja tiedollisten tarpeiden täyttämiseen on selvästi yhteydessä sosiaalisen ja psykologisen hyvinvoinnin lisääntymiseen. Mustosen näkee lasten ja nuorten kannalta lupaavimmat tietotekniikan sovellusalueet tiedonhankintaan ja oppimiseen. Uusiin oppimisympäristöihin yhdistyy vahva elämyksellisyys, mikä lisää oppimismotivaatiota ja oppimistuloksia. Näin vältetään tilanne ”minkä ilotta oppii, sen surutta unohtaa”. (Mustonen 2003, 1.)


Verkko, peli vai elämä?

Vastoin yleistä oletusta viestintävälineiden käyttö ei syrjäytä muita harrastuksia. Päinvastoin, televisiota katselevat lapset käyttävät myös tietokoneita, lukevat kirjoja ja harrastavat muita asioita. (Suoranta & Lehtimäki 2004.) Toisaalta Suomen Akatemian Life as Learning –tutkimusohjelman perusteella tietokoneen käytöllä pelaamiseen ei juuri ole yhteyttä lukutaitoon. Sen sijaan tietokoneen käyttäminen tiedonhakuun ja kommunikointiin näyttää kehittävän nyky-yhteiskunnassa vaadittavaa medialukutaitoa. (Suomen virtuaaliyliopisto 2004.)

Mediakulttuuri muodostaa lapsille merkittävän oppimis- ja toimintaympäristön. Professori Suorannan ja tohtori Lehtimäen tutkimuksen perusteella voi päätellä, etteivät lapset opi näitä taitoja koulussa, vaan kehittyvät niihin koulun opetuksen ulkopuolella. Mediataitojen kehitykselle on otollista, jos lapset voivat keskustella median käytöstä ja sisällöistä aikuisten kanssa. (Suoranta & Lehtimäki 2004.)

On hälyttävää, että suhteellisen moni lapsi kokee, että heidän vanhempansa ovat liian kiireisiä eikä heitä kuunnella tarpeeksi kodissa eikä koulussa. Työelämän uusille joustaville työaika- ja muille järjestelyille on lasten hyvinvoinnin näkökulmasta olemassa selkeä tarve. Media ja sen käyttö ei voi korvata kiireen luomaa sosiaalista tyhjiötä.


Lähteet

Opetusministeriö 2004. Mediakasvatus ja väkivaltaviihteen rajoittaminen esillä kulttuuriministerien tapaamisessa. Verkkodokumentti.

ETKK 2004. Kulttuuriministeri luottaa mediakasvatukseen. Elokuva- ja televisiokasvatuksen keskus. Verkkodokumentti.

Mustonen, A. 2003. Liisa lumemaassa – tietotekniikan mahdollisuudet ja riskit. Jyväskylän yliopisto.

Ermi, L., Heliö, S. & Mäyrä, F. 2004. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurientoimijoina. Tampereen yliopisto. Hypermedialaboratorio.

Suomen virtuaaliyliopisto 2004. Uusi teknologia muuttaa lukutaitovaatimuksia - tietokonepelit eivät paranna lukutaitoa. Verkkodokumentti.

Suoranta, J. & Lehtimäki, H. 2004. Suomalainen tietoyhteiskuntatutkimus kansainväliseen levitykseen: Suomalaislapset omaksuneet tietoteknologian arkeensa. Tietoyhteiskuntainstituutti. Verkkodokumentti.

Tella, S., Vahtivuori, S., Vuorento, A., Wager, P. & Oksanen, U. 2001. Verkko opetuksessa - opettaja verkossa. Helsinki: Edita.